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談談手游大量吸金背后的經驗與教訓

時間:2023-03-06 16:08:40 游戲動漫 我要投稿
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談談手游大量吸金背后的經驗與教訓

  游戲是個創意文化生意,壟斷難以產生,機會一直存在。可反向來看,競爭的激烈又將迅速提高游戲的人才、渠道成本,將門檻在短時間內拉高,讓它變成一個“高壓行業”。

  《MT》在2013年1月才正式在App Store上線,到3月21日劇增至500萬,一直就雄踞蘋果App Store中國區暢銷排行榜首位。業內人士預計,這款游戲單月收入或已超過2000萬元。而CEO邢山虎的說法則是,(因為游戲售價6元)即便不算游戲內付費,每天的收入也在2萬元左右,“夠給團隊發工資了”。

  《找你妹》雖然是一個看似更輕松簡單的尋物類游戲,卻因為激增的用戶數,用廣告和金幣最簡單的商業模式就獲得了每月數百萬元的收入。

  手機游戲在吸金的同時,我們又該從中獲得哪些經驗與教訓呢?

  Rule 1:市場很快,所以走慢點

  如果說以前的客戶端大型游戲開發周期動輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話,對一個開發周期只以月計算的手機游戲來說,要達到耐玩、持續給予玩家樂趣變得非常難。《MT》原本設定的生命周期和普通玩家的游戲時間為3個月,可在重度玩法下,其生命周期變成了1個月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄游戲就越快,而這時一般的手游團隊,或許根本還來不及將后繼的創意實現在游戲的新版本中。

  手機游戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項重要指標。這種耐玩一是要在游戲模式上費盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的游戲時間,對兩方也都有好處。

  Rule 2:網絡不穩定,但要確保隨時在線

  怎么應對中國移動網絡復雜的環境?在這一點上,《MT》和《找你妹》各有辦法。

  《MT》雖然打著網絡游戲的幌子,可是其本質上卻是強本地(單機)、弱在線(聯機)的游戲,在設計上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式發送到服務器然后再反饋,因此數據交換減少到了極致。這有兩個好處,一是對手機網速要求很低,連2G網絡都湊合能玩;二是極其省流量,這款“網游”就算一直“在線玩”,每個月耗費的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網游”的預期加上近乎本地游戲的體驗讓游戲成功加分。

  做得更極致的是《找你妹》。“玩家不一定隨時在線,但一定要讓他們有隨時在線的感覺,這要求你的離線交互也做得夠好;真的不在線,這時候可以跟機器交互,延續游戲樂趣;如果你游戲里的好友不在線,也要想辦法實現交互,即便交互不是即時的。”CEO劉勇說。

  在他的游戲理念中,對于“在線”的看法,簡而言之就是:創造持續在線的玩家體驗;抓住每次玩家真正在線的機會產生交互。

  Rule 3:不要狹義品質,要體驗

  “狹義的游戲品質,在于畫面、音效和炫酷的感覺。如果你有能力,可以在手機這個完全無法與PC相媲美的硬件上追求顯示技術極限,可難度很大。你不可能在手機上再造《征途》、《魔獸》,整個市場的游戲品質將無可避免地降低。”劉勇說,“可是好消息是,新硬件特性使得用戶對游戲的體驗已經完全變了,這一點上,大家處于同一起跑線。”

  《找你妹》在游戲中尋找時只需要看屏幕,找到后點擊即可。就像《憤怒的小鳥》一樣,大部分的游戲工作都在“用戶大腦后臺”完成,信息的輸入回饋極簡。

  最大的交互簡化,其實已經產生了質變,這體現在了《找你妹》比PC上找茬類游戲更強的協作和對戰性上。因為大部分時間都處于觀察狀態,多人同時玩一個游戲成為可能,因為你幫助其他玩家只需要“動動手指”。

  在這個基礎上,如果開發者足夠清醒,一定會朝著更加促進對戰、協作的游戲形態進行玩家激勵,這又會使得隨時協作的游戲形式得以在玩家間強化,并最終造就完全不同于找茬游戲本身的游戲體驗。

  Rule 4:競爭激烈,所以品牌更重要

  在決定研發《MT》時,樂動卓越其實手頭并不寬裕,但即便如此,它依然決定以300萬元的成本,購買了魔獸同人動畫《我叫MT》的網頁游戲和手機游戲改編權。

  《MT》動畫的受眾其實大部分是《魔獸世界》玩家,而這些玩家是中國游戲玩家中的“黃金群體”,《MT》游戲剛開始能迅速發展,在于將這樣一批人變成了自己的核心玩家。其次,有了正式版權之后,《MT》已經消減了同質競爭的可能性。

  在文化之外,因為手機游戲的生命周期短,使得很少有公司能像網絡游戲時代那樣,僅靠一兩款游戲就獲得成功,一個有持續發展能力的公司,起碼需要3款以上的游戲在同時運營和開發,這使得公司的品牌認知必將成為超越一個游戲品牌的存在——前提是你不是為了賺快錢,而是有更加遠大的目標。

  Rule 5:社交泛濫,可社會化不同

  網絡所帶來的社交性對《MT》至關重要。《MT》用最微弱的社交性,滿足了玩家一個重要的需求——社交成為玩家的炫耀出口。當別的玩家看到你的強大卡牌不停贊嘆,甚至會截屏到論壇里傳播時,這份成就感無需多言。

  在手機時代,劉勇認為《找你妹》其實是將線下的社會化,用線上的方式體現了出來。“很多人會在吃飯的時候,聚在一起玩這個游戲;晚上睡覺前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩幾局。”劉勇說。剛開始他們沒有思考太多的,可隨著玩家自發的游戲方式越來越明顯。

  朋友相聚、家庭溝通需要有個內容,而手機游戲正在成為這種能聯系彼此的內容本身。這是一個不同于傳統社交的社會化屬性,而它使得一些老少咸宜的手機游戲品類獲得了更牢靠的用戶傳播和黏性。

  《找你妹》目前正在研究更多強化社會化的可能性,比如是否可能出現以家庭為單位的線上對戰,又或者在單人游戲的時候,可以在線上請求其他朋友的援助,將現實中的一起游戲變成跨越空間的一起游戲?

  Rule 6:以上這些都是錯的

  互聯網已經改變過一次人們的游戲方式,而移動互聯網的到來,因為其硬件特性、交互特性、在線特性與社會化特性,實質上帶來的是新一輪的氣候變化。包括藍港在線CEO王峰、頑石互動CEO吳剛在內,游戲圈基本上有一個共識,那就是手機游戲的第一輪戰爭已經結束了。

  手機游戲的機會在于,這個全新的時代將有完全不同于過去的玩法,而只要你通過一種玩法獲得一個機會,就有可能迅速強大。但這些道理未必都對,因為對手機游戲這個新物種而言,2013年只是一個開始,還遠未到達可被總結的時候。

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