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游戲主策劃必知的四十個(gè)秘訣
游戲主策劃又稱為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。那么今天我們就來談?wù)動(dòng)螒蛑鞑邉澅仨氈赖乃氖畟(gè)秘訣。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1,藍(lán)色條框
僅有著粗糙畫面,甚至借用來的畫面的游戲原型;或者使用紙、筆、紙牌和骰子。藝術(shù)手段可以加強(qiáng)、翻倍、提高,但是并不會(huì)代替游戲所缺乏的樂趣。如果你用最少的表達(dá)手段就能做出有趣的東西來,那么在擁有更好的表達(dá)手段時(shí),它將更加有趣。
2,暗喻
決定你的游戲是“關(guān)于”什么的可以幫助你裁除無關(guān)系的內(nèi)容。把游戲想得再簡單一些,比如棋類牌類游戲,如果它能幫你迅速認(rèn)清游戲的本質(zhì)。“一個(gè)下命令式的游戲”、“一個(gè)搶奪地盤的游戲”、“一個(gè)把握精確時(shí)間的游戲”。
3,劃分
如果你正在制作一款大型游戲,能認(rèn)識到你的大型游戲?qū)嶋H上是再同一個(gè)背景下的一堆小型游戲的組合,可能會(huì)幫助你很多。而各個(gè)系統(tǒng)之間過于獨(dú)立的內(nèi)容將會(huì)使一款游戲很難平衡。
4,總結(jié)
你應(yīng)該能夠從你的游戲設(shè)計(jì)理念中抽出一些關(guān)鍵的動(dòng)詞和句子,以此來描述你的創(chuàng)意。如果你做不到,你在某個(gè)地方一定出了錯(cuò)。
5,風(fēng)格化
最好的游戲應(yīng)該是主題、系統(tǒng)和表現(xiàn)方式的完美結(jié)合。這樣將使你的游戲更具風(fēng)格。不要小看風(fēng)格化的制作。
6,冗長的會(huì)議無用
尤其是創(chuàng)意討論會(huì),你希望人們在散會(huì)的時(shí)候個(gè)個(gè)躊躇滿志,而不是精疲力竭和憤世嫉俗。冗長的會(huì)議將導(dǎo)致集體考慮和過于復(fù)雜化。保持創(chuàng)意討論會(huì)的緊湊和簡短。
7,使用草圖本
草圖是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)非常強(qiáng)大的工具。通過屏幕或者畫板可以傳遞如此多的信息,在早期把玩家的游戲體驗(yàn)畫下來是及其有用的。畫一幅關(guān)于玩家將看到和要做的事物的草圖,做好重要的標(biāo)記說明。
8,不要在代碼里/紙張上策劃
在自行車上策劃,一邊順著大街騎下去;或者在洗澡的時(shí)候;或者在一個(gè)獨(dú)木舟上。在任何其他地方策劃。不用太擔(dān)心你因?yàn)闊o法寫下來而丟掉什么,專注于那些令你激動(dòng)的核心精華。環(huán)境的改觀激發(fā)創(chuàng)造力。
9,說和聽
新鮮的點(diǎn)子互相碰撞,甚至老舊的點(diǎn)子也會(huì)以不可預(yù)知的方式互相碰撞,由此產(chǎn)生創(chuàng)造。你通過“聽”獲取這些新的東西,并以“說”來交換。點(diǎn)子是廉價(jià)的,不要藏著它們。
10,每片雪花都不一樣
如果你分派12個(gè)人來創(chuàng)作“一個(gè)關(guān)于銀河貿(mào)易的太空游戲”,你將得到12個(gè)不同的游戲-這些點(diǎn)子究竟如何,這并不重要。
11,資產(chǎn)
早點(diǎn)考慮資產(chǎn)問題;做做關(guān)于一個(gè)游戲或者系統(tǒng)需要多少聲音、圖片等的計(jì)算,往往會(huì)令你大吃一驚。
12,偷和借
系統(tǒng)并非神圣不可侵犯。他們只是實(shí)現(xiàn)最終游戲的工具。如果某個(gè)系統(tǒng)很有用,就拿過來用,即使你在其他游戲中看到過。除了你沒有人注意到你感到惡心的生命條。
13,盡早試玩,經(jīng)常試玩
如果你的第一個(gè)系統(tǒng)甚至在游戲出來之前就很有趣,太棒了;如果不是,當(dāng)心。如果規(guī)則確定之前把東西排列在紙板上就很有趣,酷;如果不是,當(dāng)心。
14,不同的人玩得不同
不要一直用同一伙人進(jìn)行試玩。打亂他們。
15,閉嘴
看別人玩的時(shí)候不要說話。只是看,記下來他們所有愚蠢的行為,因?yàn)槟銐蛴薮溃瑳]有把該做的東西做得更加明顯。
16,玩
你不用通關(guān)人們正在談?wù)摰哪强钣螒颉2贿^你應(yīng)該去玩一下,10分鐘一般就夠了,但是打過第一個(gè)boss更好。
17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)
如果你有很多系統(tǒng),用簡單的數(shù)據(jù)使每個(gè)系統(tǒng)簡單,如果你有一個(gè)系統(tǒng),花點(diǎn)兒時(shí)間在數(shù)據(jù)上。
18,算法,而非固定的數(shù)據(jù)
最好的游戲在算法上變化無窮,玩法也由此多種多樣;反面的例子是依賴于你提供的固定迷題的游戲。爭取做到前者-你可能無法達(dá)成(這是可以理解的),但你總會(huì)由此變得更聰明些。
19,保留一切
草圖、早期的文檔、舊原型、紙上游戲版本、后備規(guī)則。你永遠(yuǎn)也不知道什么時(shí)候就會(huì)用到他們。
20,別跟任何藝術(shù)聯(lián)姻
等游戲有趣了,試試一種藝術(shù)形式,然后試試另一種,然后再試試另一種。
21,不要使用lossy的數(shù)據(jù)
Photoshop的層是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免費(fèi)結(jié)構(gòu)的鏈接,你保存下來的screencap。把原型存好!
22,找個(gè)編輯
那些當(dāng)你做了一堆垃圾的時(shí)候可以提醒你的人,即使他們僅僅是業(yè)余愛好者。
23,注釋
6個(gè)月以后,你不會(huì)記得為什么那個(gè)魔術(shù)數(shù)字是37.5。在代碼旁寫下注釋,在策劃案里解釋這段邏輯。
24,龐大的策劃案無用
他們都是些沒有人會(huì)去執(zhí)行的,過分細(xì)節(jié)化的白日夢。一個(gè)關(guān)于重要條目的列表會(huì)有用得多。
25,回到開始
每次你達(dá)到一個(gè)里程碑,回頭比較一下你起初的版本,起初的主題和起初的目標(biāo)。你說你想改變他們是可以的-如果你真的想改變他們;你說你想改變他們是不可以的-如果你并沒有意識到已經(jīng)偏離了他們。
26,知道何時(shí)停止
加入太多很容易會(huì)破壞一些東西。再多一個(gè)系統(tǒng),再多一個(gè)變量,甚至在游戲板上多畫一排,就可能會(huì)讓它轟然倒塌。
27,自己的狗糧自己吃
玩你自己做的游戲。如果你覺得那是一種享受,那你真的做出些東西了。
28,學(xué)會(huì)提取
學(xué)習(xí)從你的設(shè)計(jì)中看到底層的數(shù)學(xué)內(nèi)容,而不是外表裝飾。要看到發(fā)射的源動(dòng)力、影響的范圍、隱藏的變化和每一秒鐘鍵盤的敲擊數(shù)。這樣你將更深刻的理解實(shí)際游戲的過程。
29,學(xué)習(xí)藝術(shù)。以及編程。以及市場營銷。
你對相關(guān)的其他學(xué)科了解的越多,你設(shè)計(jì)的東西就越好。不用精通他們-只需獲得基本的能力。
30,不要跟玩家爭吵
他們永遠(yuǎn)最清楚自己的體驗(yàn)。告訴他們實(shí)際上不應(yīng)該那樣玩是浪費(fèi)時(shí)間。問題在于他們?yōu)槭裁匆菢油妗?/p>
31,注意細(xì)節(jié)
細(xì)節(jié)化的元素僅僅是因?yàn)椤翱帷倍粼谀抢铮3?梢宰屢粋(gè)游戲脫穎而出。他們可以讓玩家享受到快樂和激情,從而進(jìn)一步游戲。
32,講個(gè)故事
不管是一個(gè)潛在的玩家,還是一個(gè)潛在的投資者,你需要把游戲推銷給他們,辦法就是講個(gè)故事。
33,局限是好事
很多創(chuàng)意來自于局限。如果你卡住了,試試給自己提供更多的限制,再看看有什么點(diǎn)子出來。
34,走吧
一旦游戲做出來了,就不是你的了。拋棄任何關(guān)于“如何玩這個(gè)游戲”的想法。
35,去做
更多的人是在談?wù)撊绾巫鲇螒颍皇钦嬲娜プ觥H魏稳硕寄苡脦讖埣埡蛶讉(gè)彩筆做一個(gè)游戲。不管你有什么借口,他們都是糟糕的借口。你只要比別人多邁出一步,直到到達(dá)終點(diǎn)。如果你完成了一個(gè),就再做一個(gè),接著再做一個(gè)。不停的去做。
36,不要遷就
如果感到疲憊和挫敗,很容易就降低你的標(biāo)準(zhǔn)來遷就一些東西。這對于最終產(chǎn)品的影響將是巨大的。這跟妥協(xié)不同,妥協(xié)是不可避免的,常常可以給產(chǎn)品帶來好處。而遷就,一般是致命的。
37,以玩家的眼光考慮
當(dāng)你工作于某個(gè)系統(tǒng),描繪一下玩家的行動(dòng),想象一下他們用的方法。練習(xí)一下達(dá)成目標(biāo)的步驟,想象一下玩家達(dá)成這個(gè)目標(biāo)的路線。從玩家的角度考慮,而不是從“應(yīng)該采用30種技巧達(dá)到下一層”的角度。你為他們設(shè)計(jì)游戲,而不是你自己。
38,獎(jiǎng)勵(lì)
當(dāng)玩家做對了一件事,給他們獎(jiǎng)勵(lì)。一道光,一陣歡呼,一個(gè)明顯的反饋。
39,使用列表
檢查游戲樂趣所需要的重要內(nèi)容:為迎接挑戰(zhàn)而做的準(zhǔn)備;領(lǐng)土/環(huán)境問題;解決問題的多種選擇;挑戰(zhàn)的變化;失敗的風(fēng)險(xiǎn);執(zhí)行的技巧;no bottom-feeding, 以及多樣的可選性成就。你可能有你自己的列表,而這是對我有用的一套。
40,除去不好玩的內(nèi)容
任何你“不得不”在游戲中做的東西都應(yīng)該刪除,或者放在最后。厭煩是樂趣的敵人。
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